JUSTIFICACIÓN
Uno de los mayores problemas a nivel
educativo que se presenta en Colombia, tanto en instituciones educativas
rurales como urbanas, es el que se refiere a la comprensión, producción,
análisis de tipologías textuales, o la resolución de problemas. Pero para que
sea resuelto, los docentes, padres de familia y estudiantes son quienes deben
tomar conciencia para enfrentar y resolver dicha problemática.
Por lo cual, se hace necesario llevar a cabo
actividades, programas o talleres y que se utilicen todo tipo de recursos para
contrarrestar los efectos negativos que se han producido y mejorar dicha
falencia en nuestros niños, apoyándose en las diversas áreas del conocimiento y
el desarrollo de investigaciones que conduzcan a mejorar esta situación.
Debido a lo anterior, a partir del estudio
de la Lúdica, y de su direccionamiento en el estudio y fortalecimiento de la
didáctica, como disciplina donde se concretan y expresan las acciones
metodológicas de cómo enseñar desde la relación entre el docente, el estudiante
y el conocimiento, lo que exige de nuevos enfoques y reconocimiento de nuevas
estrategias por parte del docente. Por otro lado, atendiendo a
que la creatividad es una de las áreas que demandan el desarrollo del
pensamiento dentro de los aspectos educativos, ya que debe centrarse en
facilitar el proceso para que los estudiantes descubran su potencial creativo y
logren minimizar los efectos de los inhibidores y bloqueadores de la
creatividad, que muchas veces están presentes dentro del aula.
Por todo esto, en el trabajo se han
identificado los principales elementos conceptuales asociados a la Lúdica, sus
características y aportes a nivel educativo. Y para lograrlo, se proponen una serie de talleres y actividades como
las siguientes: “Rompe historias: Lectura de imágenes”, “Audio –
Libro”, “Cuento sin fin” y “Creatividad misteriosa”. A través de
los cuales, se ha destacado la
relación que existe entre la Pedagogía y la Creatividad desde la aplicación
metodológica de la Lúdica en la escuela.
ESTRATEGIAS LÚDICO – PEDAGÓGICAS PARA EL GRADO PREESCOLAR
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ACTIVIDAD
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RECURSOS
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OBJETIVO
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EVALUACIÓN
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“ROMPE HISTORIAS
(LECTURA DE IMÁGENES)”
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Fotocopias, hojas de block, cartón paja, colores,
cartulinas, texto de imágenes, cuadernos, lápiz, tablero, marcadores, aula de
clases.
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Fomentar la creación literaria a partir de la
visualización de imágenes recreativas.
Dar a conocer como es la producción de
historietas a partir de la utilización de imágenes diversas.
Crear historietas a partir de imágenes lúdico – pedagógicas.
Incentivar el desarrollo creativo a partir del
uso de diferentes tipologías textuales.
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Se formarán grupos de cuatro (4) estudiantes. A
cada estudiante del grupo se le darán fichas divididas en nueve cuadros
iguales. Y adicionalmente, se le proporcionará una ficha modelo de la imagen
dividida. Posteriormente, de manera aleatoria irán pasando al tablero los
integrantes de cada grupo. El fin es armar la figura asignada pero con el fin
de recrear una pequeña historia que será narrada. El primer equipo que logre
armar adecuadamente la historia gana puntos. Y el primero en obtener diez
puntos será el ganador.
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“AUDIO LIBRO”
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Video Vean, computador portátil, equipo de
sonido, parlantes, fotocopias de imágenes del libro, hojas de block, colores,
cartulinas, cuadernos, lápiz, tablero, marcadores, aula de clases.
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Recrear cuentos o historias apoyados en lo oral y
escrito, además del apoyo visual gráfico.
Fomentar la tradición oral y escrita de nuestros
pueblos.
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Los niños y niñas escucharán el audio de una
historia o cuento, pero estará apoyada con imágenes. A su vez, ellos podrán
leer, ya que las imágenes irán acompañadas de la lectura de lo escuchado en
el audio.
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“CUENTO SIN FIN”
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Libro de lectura, historieta, cuento, fotocopias
de imágenes del libro, hojas de block, colores, cartulinas, cuadernos, lápiz,
tablero, marcadores, aula de clases.
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Recrear historias para crear finales alternativos
al leído en las lecturas originales.
Desarrollar estrategias de escritura y lectura
diferentes.
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A los niños y niñas se les leerá un cuento o historia, sin embargo a dicha
lectura realizada por el docente se le alterará el final con el fin de que
los estudiantes puedan recrear nuevas y mejoradas historias.
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“CREATIVIDAD MISTERIOSA”
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Libro de lectura, historieta, cuento, fotocopias
de imágenes del libro, hojas de block, colores, cartulinas, cuadernos, lápiz,
tablero, marcadores, aula de clases.
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Resaltar la identidad cultural en los cuentos,
mitos y leyendas.
Producir textos orales y escritos arraigados a
nuestra cultura cordobesa.
Destacar la experiencia de padres y abuelos en
las vivencias textuales de los estudiantes.
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Se busca destacar la producción literaria de la
región a partir de los mitos, leyendas, cuentería y tradición oral.
Por consiguiente con esta actividad, se quiere
que por medio de la narración oral de
los docentes los estudiantes consulten con padres y/o abuelos cuentos,
historias, sucesos de su pasado y a su vez plasmen esas narraciones
escuchadas en una hoja dando vida a un nuevo escrito.
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APORTE FINAL
La
creatividad es una de las áreas que demandan el desarrollo del pensamiento
dentro de los aspectos educativos, ya que debe centrarse en facilitar el
proceso para que los estudiantes descubran su potencial creativo y logren
minimizar los efectos de los inhibidores y bloqueadores de la creatividad, que
muchas veces están presentes dentro del aula.
Por
todo esto, en el trabajo se han identificado los principales elementos
conceptuales asociados a la Lúdica, sus características y aportes a nivel
educativo. Y para lograrlo, se
proponen una serie de talleres y actividades como las siguientes: “Rompe historias: Lectura
de imágenes”, “Audio – Libro”, “Cuento sin fin” y “Creatividad misteriosa”. A
través de los cuales, se ha destacado la relación
que existe entre la Pedagogía y la Creatividad desde la aplicación metodológica
de la Lúdica en la escuela.
Y es que al momento de
hacer uso de estrategias de carácter lúdico cada uno de los estudiantes puede
interactuar de forma placentera, divertida y dinámica, lo cual se verá
reflejado en una mayor estimulación y retención, que se evidenciará en las
risas y la atención a las clases.
A través de las
actividades lúdicas no solo se aprende, sino también se pueden adquirir varias
competencias y habilidades como el desarrollo motriz, sensorial y psico -
social. Como puede notarse, se da relevancia a la interacción, a la apropiación
del entorno de trabajo y al rompimiento de cualquier impedimento que pueda
influir en el proceso de aprendizaje.
En general, la lúdica
es importante en el ámbito escolar puesto que descubre las facultades de los
estudiantes, desarrolla el sistema muscular y también activa las grandes
funciones vitales. De acuerdo a esto el
juego se centra en unos grandes pilares: desarrollo de la personalidad, la
formación educativa en las diferentes áreas del currículo.
“MAPA CONCEPTUAL CON
ESTRATEGIAS PARA EL NIVEL PRE - ESCOLAR”.